Les jeux vidéo ont droit à une exposition ludique

Grand Format Divertissement

DR - Musée national suisse

Introduction

L'antenne romande du Musée national suisse au Château de Prangins (VD) consacre sa nouvelle exposition temporaire intitulée "Games" à l'histoire des jeux vidéo. D'anciens ordinateurs et consoles ainsi que de vieilles bornes d'arcades sont notamment à découvrir.

Chapitre 1
Les jeux vidéo entrent au musée

DR - Musée national suisse

L'industrie du jeu vidéo dégage un chiffre d'affaires de presque 160 milliards de dollars, soit plus que Hollywood. Elle a connu un "boom coronavirus" en 2020, avec des dépenses en hausse de près de 40%. Depuis quarante ans, les jeux vidéo font largement partie de la culture populaire et ont influencé de nombreux domaines: design, graphisme, arts visuels, publicité, cinéma, animation.

Aujourd'hui, on considère qu'un tiers de la population mondiale se divertit avec des jeux vidéo, que ce soit sur son smartphone, sa console ou son ordinateur. Cette industrie est pourtant relativement récente.

L'antenne romande du Musée national suisse a repris et adapté une exposition dévoilée début 2020 à Zurich intitulée "Games". Au rez-de-chaussée, deux salles retracent le développement du jeu vidéo à travers les décennies à partir de 1970 d'un point de vue historique et technique.

"Games" invite les visiteurs à jouer à Asteroids et Space Invaders sur des bornes d'arcades. L'exposition inclut des stations de jeux qui ont été conçues avec des appareils de différentes décennies. Elle met aussi l'accent sur la production suisse, notamment sur divers jeux développés à la HEAD-Genève.

>> A écouter, la présentation de l'exposition dans "Vertigo" :

Affiche officielle de l'exposition temporaire GAMES.
Musée national suisse [Affiche officielle de l'exposition temporaire GAMES.
Musée national suisse]Affiche officielle de l'exposition temporaire GAMES. Musée national suisse
Vertigo - Publié le 22 mars 2021

Chapitre 2
L'essor du jeu vidéo

Depositphotos

"Tennis for Two", développé en 1958, est considéré comme le premier jeu vidéo programmé à des fins de divertissement.

Des années 1960 jusqu'au début des années 1970, cette activité est l'apanage d'étudiants bricoleurs. En 1972, l'entreprise Atari voit le jour: elle va dominer l'industrie du jeu vidéo durant toute la décennie et développera Pong, le premier jeu à succès mondial.

Les jeux électroniques gagnent les salons et sont commercialisés comme une activité à réaliser en famille, dans les espaces privés et publics. Cela marque le début de l'âge d'or des jeux d'arcade, comme Space Invaders (1978) ou Pac-Man (1980), avec les premières consoles.

Commercialisé dès 1989 au Japon, le (ou la) mythique Game Boy a totalisé sous ses différentes formes plus de 110 millions de vente. [CC Justin Taylor / Flickr]
Commercialisé dès 1989 au Japon, le (ou la) mythique Game Boy a totalisé sous ses différentes formes plus de 110 millions de vente. [CC Justin Taylor / Flickr]

Nouvelles dimensions dans les années 1980

C’est au Japon que les jeux vidéo vont réellement prendre leur essor dans les années 1980, avec Donkey Kong, La légende de Zelda ou Mario Bros. Les jeux vidéo entrent alors dans une nouvelle dimension. Tetris (1984) ou encore SimCity (1989) naissent à cette époque.

La démocratisation des micro-ordinateurs dans les années 1980 (Commodore 64, Apple II, Atari S2, Amiga), ainsi que le développement des consoles favoriseront également ce nouveau loisir. A la fin de la décennie, une première console multi-jeux portable (la GameBoy) va encore rendre plus accessible le jeu vidéo.

>> A consulter aussi, ce grand format sur une mythique console de jeu : Nintendo, l'icône du jeu vidéo

Dans les années 1990, un pas de plus est franchi, celui vers le graphisme en trois dimensions. Au début du deuxième millénaire, les jeux passent en ligne. Des jeux comme World of Warcraft se jouent principalement sur internet. Les technologies graphiques rendent les mondes virtuels encore plus réalistes. De plus en plus de personnes y jouent régulièrement, y compris des adultes plus âgés qui découvrent des jeux d'habileté et de casse-tête sur leur téléphone portable.

Chapitre 3
La démocratisation du jeu vidéo

dpa / AFP - Christophe Gateau

Le jeu vidéo, de loisir de geek dans les années 1970, est devenu en cinquante ans une activité extrêmement populaire et répandue dans toutes les tranches d’âges et de milieux. Jusqu'à devenir même un sport de compétition.

D’après l’enquête James 2020, sur l’usage des médias par les jeunes de 12-19 ans, 71% des jeunes en Suisse jouent à des jeux vidéo, dont un tiers quotidiennement. Presque tous les garçons de cette tranche d’âge jouent (93%), pour 56% des filles. Ces sont les 12-13 ans qui jouent le plus (85%).

Le nombre de joueurs diminue avec l’âge, à 18 ans, ils ne sont plus que 58%. La durée moyenne de jeu des 12-19 ans est de 1h20 par jour de semaine et 2h30 les jours de week-end. Les jeux favoris mentionnés sont : Call of Duty, Fortnite, Minecraft, puis suivent FIFA et Grand Theft Auto.

Le jeu vidéo, passé de gadget scientifique développé dans des universités américaines à un secteur économique mondial et nouveau média, a désormais aussi son musée permanent à Strasbourg. Il a été baptisé Pixel Museum, musée du jeu vidéo, des loisirs connectés et de l'art vidéoludique.

>> A lire aussi : Le premier musée permanent du jeu vidéo ouvre près de Strasbourg

Chapitre 4
Les jeux vidéo sont-ils dangereux?

AP photo/Keystone

Souvent pointés du doigt après des faits divers macabres, les jeux vidéo sont-ils vraiment dangereux? Peuvent-ils vraiment rendre violents et provoquent-ils une dépendance?

De nombreuses études sur la question ont des réponses qui divergent, quand bien même toutes s'accordent à dire que trop de temps passé devant un écran n'est pas bon pour la santé.

Une récente étude menée par des chercheurs de l'Université d'Oxford, parue durant le premier confinement au printemps dernier, a aussi conclu à des bienfaits du jeu vidéo pour la santé mentale. Un retour en grâce.

Impact positif sur la santé mentale des joueurs

Il s'agit de la toute première étude du genre qui s'intéresse non pas au temps de jeu déclaré par les joueurs eux-mêmes, mais au temps de jeu réel fourni par deux géants de l'industrie, Electronic Arts et Nintendo. Les chercheurs ont analysé les comportements des gamers pour deux jeux vidéo particulièrement appréciés dans le monde, Plants Vs Zombies: la bataille de Neighborville et Animal Crossing: New Horizons, puis ont demandé à 3274 joueurs de répondre à une enquête.

Contre toute attente, les scientifiques ont constaté que les jeux vidéo étaient loin d'être néfastes pour la santé, bien au contraire. Ils auraient même un impact positif sur la santé mentale des joueurs, et seraient bénéfiques pour leur bien-être.

Si le temps passé à jouer était synonyme de bien-être, c'est davantage encore les expériences vécues pendant le jeu qui étaient associées à un impact positif sur la santé mentale. Par ailleurs, les chercheurs ont remarqué que le lien social noué avec autrui par le jeu était également associé à une notion de bien-être.

>> A écouter, un débat sur l'encadrement des jeux vidéo :

Débat entre Noëlle Desjeux, Niels Weber et Stéfanie Prezioso. [RTS - RTS]RTS - RTS
Forum - Publié le 19 mars 2021

Chapitre 5
En Suisse, le jeu vidéo en pleine expansion

RTS - DR

Alors que l‘industrie du jeu vidéo prend de l’ampleur dans le monde entier, les studios de jeu vidéo suisses ont fortement progressé ces dernières années et reçu de nombreuses distinctions internationales.

Leur visibilité connaît une belle croissance, notamment grâce au programme de soutien de Pro Helvetia mis en place en 2010. La Fondation suisse pour la culture soutient financièrement les studios de jeu vidéo, ainsi que leur mise en réseau à l’international.

>> A lire aussi : Trois jeux vidéos suisses font partie des heureux élus d'Apple Arcade

Les jeux vidéo suisses sont particuliers et se distinguent grâce à leur design, souvent basé sur les technologies qui sortent des écoles polytechniques et considérées comme innovatrices.

>> A lire également : Les Suisses, ces innovateurs dans le domaine des jeux vidéo

Chapitre 6
De nouveaux horizons sonores pour le jeu vidéo

GETTY IMAGES NORTH AMERICA / Getty Images via AFP - Frazer Harrison

Ces dernières années, le jeu vidéo s'est mis très sérieusement à la musique. A mille lieues des bips sonores des années 1990, les bandes sonores des jeux s'illustrent grâce à des compositions exigeantes, capables même d'attirer des milliers de jeunes gens dans de vénérables salles de concert.

La musique des jeux vidéo est aujourd'hui bien plus qu'un simple environnement sonore et s'impose désormais comme un art proche de la musique de film. Et certains compositeurs tels que Nobuo Uematsu sont de véritables stars du genre. Des compositeurs de musique de film comme Hans Zimmer ("Le Roi Lion", "Gladiator") y ont aussi fait des incursions. Il a notamment composé la musique du jeu King of Glory, interprétée par le London Chamber Orchestra.

>> A lire aussi : La musique de jeux vidéo, du bip sonore à l'orchestre symphonique

La bande son revisitée du récent Super Mario Odyssey montre à quel point la musique de jeu vidéo a évolué ces dernières années. Il y a encore quarante ans, il était impossible d'enregistrer plus de deux notes dans la mémoire de Pong, le jeu le plus populaire de l'époque.

>> A écouter, une programmation musicale issue des jeux vidéo :

Jeu Super Smash Bros Ultimate. [nintendo.ch]nintendo.ch
Zone bleue - Publié le 22 mars 2021

Des concerts virtuels au coeur des jeux vidéo

Durant cette dernière année marquée par la pandémie de coronavirus, les jeux vidéo ont aussi innové en multipliant l'accueil de concerts live virtuels. Le rappeur américain Travis Scott s'est ainsi produit à plusieurs reprises dans Fortnite, qui compte plus de 350 millions de joueurs. Son avatar y a même chanté devant un peu plus de 12 millions de joueurs en simultané. Un record.

Si cette pratique des concerts virtuels de musiciens pixellisés ne date pas dʹhier, Duran Duran s'est produit dans Second Life en 2006 alors que U2 leur ont succédé en 2008, elle s'est accélérée durant le confinement. Faisant des jeux vidéo non seulement des lieux de rencontres et de socialisation, mais encore davantage des espaces de divertissement.

>> A lire aussi : Les jeux vidéos accueillent de plus en plus de concerts virtuels