Récemment, le rappeur américain Travis Scott s'est produit à plusieurs reprises dans le jeu vidéo de tir populaire Fortnite, qui compte plus de 350 millions de joueurs. Son avatar y a même chanté devant un peu plus de 12 millions de joueurs en simultané pour sa première représentation dans une mise en scène spectaculaire en 3D spécialement créée pour l'occasion. Un record qui enterre le score du 10,7 millions de joueurs rassemblés en 2019 par le DJ américain Marshmello.
Si cette pratique des concerts virtuels de musiciens pixellisés ne date pas dʹhier, Duran Duran s'est produit dans Second Life en 2006 alors que U2 leur ont succédé en 2008, elle s'est accélérée durant le confinement. Faisant des jeux vidéos non seulement des lieux de rencontres et de socialisation, mais encore davantage des espaces de divertissement.
Le modèle économique reste à trouver
Dans le jeu Minecraft, ce sont par exemple des festivals qui sont organisés avec succès, comme le Block By Blockwest récemment dont la programmation est punk-rock avec des groupes comme Idles ou Pussy Riot. Ou bientôt, du 9 au 12 juillet, le Rave Family Block Festival qui va programmer plus de 1000 artistes, dont le DJ suisse Luciano, mais qui sera payant. Le modèle économique de ces événements reste toutefois à trouver, car la plupart de ces concerts sont organisés par des bénévoles.
Mais qu’est-ce que ces concerts virtuels ont de plus pour qu’ils attirent des millions de personnes en ligne? Selon Yannick Rochat, collaborateur scientifique au Collège des humanités à l’EPFL et co-fondateur de l’Unil GameLab, "la particularité de ces concerts, c'est qu'on peut les vivre de manière connectée avec le monde entier et avec plein de possibilités qu'on n'a pas dans la vraie vie. On peut par exemple monter sur scène ou voir des artistes qui ne se produisent pas dans votre ville (...) Au début, pour les premiers concerts de Fortnite, il y avait une scène, mais maintenant il y en a plus. Désormais, la scène, c'est le jeu".
Sujet radio Miruna Coca-Cozma
Adaptation web: olhor