Après ces quelque 40 heures de sommeil, le jeu Fortnite a été réactivé mardi, au grand soulagement des joueurs qui rongeaient leur frein.
Après avoir savamment mobilisé l'attention d'une partie de la planète en remplaçant son jeu par un plan fixe de trou noir durant presque deux jours, l'éditeur Epic Games a mis en ligne le "chapitre 2" de Fortnite, équivalent de la 11ème version depuis sa sortie, en juillet 2017.
"Un effet de manque"
"Au-delà du coup marketing, c'est un bon révélateur pour voir à quel point ces pratiques vidéo-ludiques sont rentrées dans le quotidien des personnes et dans les attentes des joueurs, qui espèrent à tout moment pouvoir y accéder. Tout d'un coup, on a créé un effet de manque. C'est une forme de mise en abîme de notre rapport avec les médias numériques", analyse mardi le sociologue Olivier Glassey dans Forum.
Depuis sa sortie en 2017, l'ascension de Fortnite a été fulgurante. Le nombre de joueurs a doublé entre juin 2018 et mars 2019, pour atteindre les 250 millions.
Selon le maître d'enseignement à l'Université de Lausanne, la disparition de Fortnite était une "piqûre de rappel". "Le but est de parler du jeu pour faire venir de nouveaux joueurs ou en faire revenir d'anciens. Il faut sans cesse renouveler le désir de jouer. A cet égard, Fortnite est sans doute un des champions modernes de la création de cette désirabilité en continu", explique Olivier Glassey.
Battle Royale
Dans cette nouvelle version, Epic Games a introduit une nouvelle carte de jeu. A la différence des jeux de précédentes générations, Fortnite ne peut se jouer qu'en ligne.
"C'est un univers assez ludique. Les développeurs ont fait une cosmétique un peu cartoon, qui a aussi été une des stratégies pour attirer un public plus jeune", relève Olivier Glassey. Une stratégie parfois critiquée pour son caractère addictif (voir encadré).
A chaque début de partie de Fortnite, 100 joueurs atterrissent sur la même île et doivent s'entre-tuer jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un, le vainqueur. Ce mode de jeu, appelé "Battle Royale" et utilisé par d'autres jeux, est devenu le plus populaire au monde.
gma avec l'afp
Action en justice au Québec
Un cabinet d'avocats québécois a déposé début octobre une demande d'action collective contre Epic Games, arguant que le jeu Fortnite a été spécifiquement conçu pour créer l'addiction des joueurs.
"On parle d'un jeu qui a été développé par des équipes de psychologues spécialisés pour créer un caractère d'addiction et on reproche à la compagnie de ne pas avoir divulgué tous les risques et dangers inhérents au produit", a estimé Jean-Philippe Caron, avocat qui pilote ce dossier.