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Yannick Rochat: "Jouer à des jeux vidéo, c'est comme aller marcher en montagne"

L'invité de La Matinale (vidéo) - Yannick Rochat, professeur assistant en étude des jeux vidéo à l’UNIL
L'invité de La Matinale (vidéo) - Yannick Rochat, professeur assistant en étude des jeux vidéo à l’UNIL / La Matinale / 13 min. / le 8 juillet 2021
Avec 3 milliards d'adeptes dans le monde, le jeu vidéo se démocratise. Il va d'ailleurs faire son entrée dans les classes du post-obligatoire en Suisse. Yannick Rochat, cofondateur de l'UNIL Gamelab, estime que le jeu vidéo a des qualités qu'on peut utiliser dans le cadre scolaire.

Le Fond national suisse va financer, dès la rentrée, un projet qui consiste à envoyer des spécialistes dans les classes du post-obligatoire pour aider les jeunes de 15 à 20 ans à apprendre grâce au jeu vidéo.

"Dans cette génération, le jeu vidéo est pratiqué dans de grandes proportions. Avec ces objets, on va donc sur son terrain. La plus grande partie des jeux vidéo ont des qualités qu'on peut utiliser dans le cadre scolaire. Et il ne s'agit pas d'y aller avec des jeux ludoéducatifs, mais de prendre un jeu de la culture populaire qui a des représentations historiques ou politiques afin de s'interroger avec eux sur ce que permet le jeu", explique Yannick Rochat, futur professeur assistant en étude des jeux vidéo à la faculté des lettres de l'Université de Lausanne,  jeudi dans La Matinale.

Et d'ajouter: "Au-delà du divertissement, les jeux vidéo offrent des perspectives sur d'autres mondes et sur d'autres contextes géographiques. Il aide aussi à comprendre les dynamiques d'une société."

Un addiction déjà discutée dans les années 1960

Yannick Rochat, qui est également cofondateur de l'UNIL Gamelab, estime que la vision sur la violence et l'addiction des jeux vidéo a évolué. "Depuis les années 1960, quand le jeu vidéo existait uniquement dans les universités parce qu'il n'y avait pas de consoles à la maison ou des bornes d'arcades dans les centres commerciaux, ces questions se posaient déjà. On s'inquiétait alors du fait que les scientifiques passaient plus de temps à jouer que sur leurs recherches".

Mais programmer des jeux vidéo et apprendre à les maîtriser, c'est aussi apprendre à maîtriser la machine informatique, fait-il remarquer.

>> Lire aussi : Cyberdépendance: "J'ai joué jusqu'à 22 heures d'affilée à mon jeu vidéo"

Des "effets minimes"

Pour Yannick Rochat, la question de la violence dans les jeux vidéo est due à une "incompréhension de l'objet". Il se félicite qu'il y ait aujourd'hui une "approche beaucoup plus saine" des effets du jeu vidéo. "Ils sont vraiment minimes", avance-t-il. "On arrive à reconnaître les cas particuliers. On peut aborder ces cas, notamment au Centre du jeu excessif au CHUV. Généralement, le jeu vidéo n'est pas le problème. On a plutôt des problèmes autour dans la famille ou à l'école, qui vont faire qu'on se réfugie dans les jeux vidéo."

Il souligne que les jeux vidéos "ne sont pas du temps perdu". "Jouer à des jeux vidéo, c'est comme aller marcher en montagne. Personnellement, je fais les deux. Ce sont des hobbies. Mais je sais qu'il faut souvent le justifier. Les jeux vidéo permettent d'apprendre – on a des jeux éducatifs – les mathématiques, des langues ou de comprendre des politiques publiques."

>> Voir aussi le reportage du 19h30 sur l'Ecole 42, fondée par Xavier Niel, à Lausanne :

Une école de développeurs informatiques d'un nouveau genre s'implante à Lausanne.
Une école de développeurs informatiques d'un nouveau genre s'implante à Lausanne. / 19h30 / 2 min. / le 7 juillet 2021

Pascal Wassmer/Romaine Morard/vajo

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Roblox, la plate-forme de création et de partage de jeux vidéo, est un véritable phénomène de société

Quarante millions de joueurs se retrouvent quotidiennement sur Roblox, une plateforme qui permet de créer et de partager des jeux vidéo.

Pas de code, pas de langage complexe de programmation, pas besoin d'être un informaticien pour créer son jeu vidéo. Un simple logiciel propose de connecter des blocs. Le résultat permet de générer un vrai jeu vidéo fait selon les envies du joueur.

Le phénomène prend de l'ampleur. L'atelier de Nintendo, Core, Roblox ou encore Mario Maker, tous les grands studios proposent désormais aux joueurs des outils pour créer leur propre expérience vidéoludique. Car il y a toujours plus de consoles, de joueurs et les connexions internet permettent de partager très facilement ces créations.

Une "pratique culturelle"

"Il y a beaucoup de gens qui adorent la musique et le dimanche ils jouent un peu de guitare. Idem pour la peinture. C'est pareil pour le jeu vidéo. Créer un jeu, c'est une forme de hobby. Une pratique culturelle qui permet d'approfondir sa relation au jeu vidéo sans que ce soit lié à une envie de travailler dans le secteur", explique Pierre-Yves Hurel, chercheur au Gamelab de Liège, interrogé jeudi dans La Matinale.

Le jeu vidéo est devenu une pratique culturelle comme les autres. Cela montre le chemin parcouru par ce média qui ne s'adresse plus uniquement aux enfants. En 2018, le Conseil fédéral avait reconnu très officiellement le jeu vidéo comme étant un domaine de la création culturelle.

>> Ecouter les explications dans La Matinale :

La plateforme Roblox. [HANS LUCAS VIA AFP - RICCARDO MILANI]HANS LUCAS VIA AFP - RICCARDO MILANI
Roblox, la plate-forme de création et de partage des jeux vidéo devenue un véritable phénomène de société / La Matinale / 1 min. / le 8 juillet 2021

Le succès de jeux suisses

La Suisse a "de nombreux succès critiques et commerciaux", notamment avec des jeux de simulateurs de transports publics ou autour de l'agriculture, a souligné Yannick Rochat, cofondateur de l'UNIL Gamelab.

L'exemple emblématique est Farming Simulator, une exploitation agricole virtuelle conçue à Zurich et qui fait partie des blockbusters européens. Le jeu d'une entreprise schaffhousoise Transport Fever tire également son épingle du jeu.

>> Lire à ce sujet : Comment un simulateur d'exploitation agricole a boosté le jeu vidéo suisse

"Le public des jeux vidéo suisses n’est plus seulement suisse", s'est félicité Yannick Rochat.

>> Lire aussi : Les jeux vidéo suisses tirent la langue avec la pandémie